Интерактивные форматы обучения финансовой грамотности: игры, кейсы, задания
Разбираем рабочие форматы вместе с доцентом МГПУ
В старших классах темы финансовой грамотности нередко остаются на втором плане. И хотя элементы экономики и финансов включены в школьный курс обществознания, на практике они часто осваиваются в логике подготовки к итоговой аттестации: через определения, инструкции и тестовые задания. В результате даже значимые вопросы изучаются формально: образовательная программа пройдена, а понимания, как применять изученную информацию в жизни, — нет.
Между тем именно в этом возрасте подростки выходят на уровень реальной финансовой самостоятельности: начинают подрабатывать, пользоваться банковскими картами, планировать личный бюджет, сталкиваются с финансовыми решениями в онлайн-среде.
Вместе с Ольгой Шинкарёвой, доцентом департамента экономики и управления Института экономики, управления и права МГПУ, региональным экспертом по финансовой грамотности, разбираемся, как интерактивные форматы помогают сделать уроки экономики для старшеклассников живыми, интересными и практически полезными. Материал объединяет рекомендации эксперта и детальный разбор квест-игры «Тендер»*.
Интерактив в обучении финансовой грамотности: почему традиционные форматы не работают
Финансовая грамотность — это основа осознанного выбора, способность анализировать ситуацию, сопоставлять варианты и принимать решения в условиях ограничений. Именно поэтому традиционные фронтальные формы работы здесь дают слабый результат. Ребенок может ориентироваться в теории, но не понимать, как она работает при решении реальных задач. Особенно это заметно в темах, связанных с карманными деньгами, предпринимательством, рисками и ответственностью.
Интерактивные форматы позволяют перевести обучение из плоскости «знаю» в плоскость «понимаю, могу применить». Когда ребенок оказывается активным участником процесса, меняется и уровень включенности, и глубина усвоения материала.
С какого возраста начинать обучение, какие подходы работают для разных возрастов и как сделать уроки живыми и увлекательными?
👉 Рассказываем в статье «Как научить ребенка финансовой грамотности: без скучных терминов и нотаций».
Интерактивное занятие по финансовой грамотности: какие форматы действительно работают
Практика показывает, что школьники охотно включаются в работу, если формат предполагает активные действия и понятную логику происходящего. Наиболее результативными оказываются:
- дидактические и деловые игры, в которых моделируются экономические ситуации и сразу виден результат принятых решений;
- кейсовые задания, которые предполагают анализ реальных или приближенных к реальности ситуаций без единственно верного ответа;
- ролевые форматы, в которых роль задает логику действий и помогает лучше понять экономические процессы (ученик может стать бухгалтером, юристом или менеджером);
- коммуникативные задания и дебаты, которые развивают аргументацию и критическое мышление.
Интерактивное занятие в каждом из этих форматов делает содержание более понятным и практически значимым. Посмотрим, как реализуется такой подход на примере квест-игры «Тендер».
Интерактивная игра по финансовой грамотности «Тендер»
Интерактивная финансовая игра «Тендер» разработана для учеников 10–11 классов и рассчитана на 45 минут. Её можно использовать как на уроках экономики, так и во внеурочной деятельности.
❗ Для проведения игры используются раздаточные материалы. Найти их можно по ссылке после описания каждого этапа игры.
Коротко об игре «Тендер»
В игре участвуют две команды — туристическая компания и ресторан. Они соревнуются за победу в тендере на покупку помещения для открытия своего филиала. Чтобы выиграть, команде нужно набрать большее количество очков, чем соперники.
Цель игры — формирование интереса школьников к сфере экономики и предпринимательства.
Образовательные результаты
- Развитие мотивации к экономической деятельности;
- Умение применять экономические знания и термины при анализе практических ситуаций и принятии решений;
- Развитие критического мышления, коммуникативных и командных навыков.
Подготовка к игре
Учитель выступает в роли менеджера по проведению тендера: объясняет правила, следит за регламентом, оценивает коммуникативный бой.
Класс делится на две команды — туристическую компанию и ресторан. Внутри команд по жребию распределяются роли: финансовый директор, топ-менеджер, бухгалтер, юрист, тайм-кипер и менеджеры.
До начала игры необходимо организовать рабочее пространство для команд: подготовить два больших стола. Также заранее стоит загрузить PDF-презентацию — в ней собраны задания.
Ход игры
Игра «Тендер» состоит из четырех этапов, которые объединены общей логикой: команды участвуют в конкурсном отборе и накапливают баллы. После окончания всех этапов бухгалтеры суммируют баллы и объявляют результаты. Команда, набравшая наибольшее количество очков, признается победителем тендера.
Этап 1. Экономическая лотерея
В начале этапа учитель раздает каждому участнику лотерейный билет с экономическими терминами, например: «доход», «прибыль», «кредит», «налог» и другие.

Педагог зачитывает определения терминов в произвольном порядке, а ученики соотносят их с терминами в своих билетах и вычеркивают подходящий вариант. Пример определения, которое зачитывает учитель: «Обязательный, индивидуально безвозмездный платеж, взимаемый с физических и юридических лиц в целях финансового обеспечения деятельности государства». Если школьник узнаёт термин «налог» и находит его в своем билете, он вычеркивает это слово.
Оценивание:
- первый участник, правильно вычеркнувший все термины, приносит команде 20 баллов;
- второй — 15 баллов;
- третий — 10 баллов;
- четвертый — 5 баллов;
- остальные участники — по 1 баллу.
После завершения этапа бухгалтеры команд заносят результаты в рейтинг тендера.
По усмотрению учителя роль бухгалтера на этом этапе может быть организована по-разному: он участвует в вычеркивании терминов вместе с командой или сосредотачивается на подсчете баллов. Выбор зависит от уровня подготовки школьников.
Экономическая лотерея: лотерейные билеты и рейтинг тендера (скачать PPTX-файл по ссылке), определение терминов (скачать Word-файл по ссылке).

Этап 2. Экономический Alias
Этот этап проходит по правилам игры Alias: за определенное время нужно объяснить своей команде наибольшее количество слов. На стол каждой команды выкладываются 30 карточек с экономическими терминами. Финансовый директор объясняет слова своей команде, не используя однокоренные слова. На выполнение задания отводится 5 минут.
Чтобы обеспечить соблюдение правил, к столу команды приглашается юрист команды-соперника. Он следит за соблюдением правил и фиксирует результаты.
Тайм-кипер засекает время, а юрист отмечает в юридическом акте количество отгаданных и пропущенных слов. В конце этапа бухгалтер подсчитывает баллы.
Оценивание:
- за каждое отгаданное слово — 5 баллов;
- за каждое пропущенное слово — минус 5 баллов;
- если команда объяснила все 30 терминов за 5 минут — бонус 20 баллов;
- если нет ни одного пропущенного слова — дополнительный бонус 10 баллов.
Экономический Alias: карточки и юридические акты (скачать PPTX-файл по ссылке).
Этап 3. «Кто мы?»
Этап направлен на развитие командного взаимодействия и навыков общения. Учитель надевает каждому участнику бумажную повязку с именем известного экономического деятеля, например, Адам Смит, Эльвира Набиуллина.
❗ Персонажей учитель подбирает заранее, ориентируясь на уровень подготовки класса и имена тех экономических деятелей, которые точно известны школьникам.
Участник не знает, кто он, и должен за 5 минут догадаться с помощью подсказок команды. Команды играют одновременно. Чем больше участников в команде, тем сложнее уложиться в отведенное время — это усиливает необходимость согласованных действий.
Чтобы обеспечить соблюдение правил, юристы команд меняются местами. Как только участник догадался, кто он, он сообщает имя юристу, который фиксирует результат.
Оценивание:
- за каждого угаданного персонажа — 20 баллов;
- если команда угадала всех персонажей — бонус 10 баллов;
- если все участники команды угадали своего персонажа до окончания времени — еще 10 баллов.

Этап 4. Коммуникативный бой
Командам объявляется тема, например: «Кредит как источник финансирования бизнеса — большое зло». Путем жеребьевки определяется, какая команда выступает «за», а какая — «против». На подготовку аргументов отводится 5 минут, в обсуждении участвует вся команда. Затем к бою приглашаются топ-менеджеры. У каждого есть суммарно 2 минуты на представление аргументов. Участники высказываются по очереди, по одному аргументу за раз. Учитель оценивает аргументацию и сообщает результаты бухгалтерам.
Правила и оценивание коммуникативного боя:
- нельзя молчать более 10 секунд — это приводит к техническому проигрышу;
- запрещено перебивать оппонента;
- выкрики с места наказываются штрафом в размере 10 баллов;
- неуважительное поведение или использование нецензурной лексики влечет дисквалификацию команды;
- до 10 баллов присуждается за силу и логичность аргументов;
- 5 баллов начисляется за соблюдение всех установленных правил;
- до 10 баллов могут быть добавлены как личная оценка менеджера за убедительность позиции;
- 5 баллов начисляется за успешное опровержение аргумента оппонента.
После окончания всех этапов бухгалтеры суммируют баллы и объявляют результаты. Команда, набравшая наибольшее количество очков, признается победителем тендера.
❗ Все необходимые для проведения игры «Тендер» материалы можно скачать здесь, презентация размещена по ссылке.
Опыт проведения игры в 10–11 классах ГБОУ Школы № 1415 «Останкино» показал рост интереса учеников к экономическим дисциплинам. Школьники охотно вживаются в роли, проявляют инициативу и готовы участвовать в других проектах подобного формата. Со временем игра стала частью традиции школы — экономические квесты проводятся в конце каждой четверти.
Рекомендации эксперта
При использовании интерактивных форматов Ольга Шинкарева рекомендует:
- четко формулировать цели каждого этапа игры — это помогает сохранить учебный фокус;
- продумывать роли и правила заранее, делая их понятными для учеников;
- закладывать время на обсуждение результатов и рефлексию;
- использовать игру как способ показать практическую ценность экономических знаний;
- рассматривать интерактивные форматы как важный элемент обучения, а не как разовое «развлечение».
📎 О том, как в игровой форме выстраивать занятия по финансовой и предпринимательской грамотности с учениками 5–6 классов, можно прочитать в материале о квест-игре «Юные бизнесмены».
* Авторы-разработчики игры: Ольга Шинкарёва и Марина Павлова, выпускница бакалавриата и магистратуры департамента экономики и управления Института экономики, управления и права МГПУ.
Обложка: Freepik.com