Геймификация в образовании: как запустить сетевую образовательную игру
Образовательный формат для продвинутого учителя: все что нужно знать о сетевых образовательных играх
Вачкова С. Н., Петряева Е. Ю., Купалов Г. С., Сененко О. В., Кропова Ю. Г., Воронова Т. С., Грушина Т. П., Филиппова Л. С., Федоровская М. Н., Парфёнов Р. В., Яшина И. А., Ядринкина В. В., Федоров С. В., Жукова Т. А., Смолкина Е. В.
Готовы ли вы отказаться от стереотипа, что компьютерные игры, в которые так погружены современные подростки, не несут им никакой пользы? Готовы ли познакомиться с технологиями геймификации в образовании и разбавить рутинные школьные будни игровыми механиками?
Представляем формат, который вовлечет школьников в учебную деятельность и поможет им лучше усвоить материал, — сетевую образовательную игру.
Игровые форматы и технологии геймификации в образовании: с чего все началось
Чтобы определить, что подразумевается под игровым форматом, то есть геймификацией в образовании, нужно вспомнить, что многие видеоигры изначально создавались в развлекательных целях, и только потом стали направленными на образовательные результат. Так, например, случилось с игрой Minecraft: в ней можно построить что угодно, начиная с любого здания в реальную величину и заканчивая моделью работающего компьютера. Этим вполне удачно пользуются учителя на уроках математики, физики или химии. Обнаружив это, разработчики даже выпустили специальное издание — Minecraft Education Edition, благодаря чему, по сути, превратили Minecraft в настоящую образовательную игру.
Задача геймификации в образовании — использование определенных игровых механик в образовательном процессе. Геймификация в образовании преимущественно основывается на выполнении нестандартных заданий, что благоприятствует раскрытию творческих способностей и школьников, и педагога.
Покоряя игровые форматы: что должен уметь педагог, чтобы запустить сетевую образовательную игру
Чтобы педагог мог успешно использовать технологии геймификации в образовании и игровые механики, он должен виртуозно владеть широким спектром компетенций:
- технологическими (владение сервисами для сетевой совместной деятельности, умение создавать опросы/викторины/презентации, знание мессенджеров и соцсетей и др.);
- дидактическими (умения поставить цель, определить образовательные результаты, моделировать игровой замысел и сюжет, собирать обратную связь и организовывать рефлексию и др.);
- маркетинговыми (умения вовлечь и удержать участников, организовать флешмоб и челлендж, применять приемы геймификации и др.);
- аналитическими (умение оценивать образовательные результаты и настраивать аналитические дашборды).
Эксперты МГПУ утверждают: «Педагог, который освоит технологию сетевой образовательной игры, легко справится с задачей проведения сетевых уроков и организации событий, а также других форматов».
Игра в образовательном процессе: источник вдохновения от экспертов МГПУ
Чтобы помочь педагогам овладеть технологиями геймификации в образовании и организовать свою первую игру в образовательном процессе, ученые МГПУ разработали алгоритм действий, а также поделились примерами и кейсами из реальной практики. Всё это — в пособии «Сетевая образовательная игра: методический травелог». Книга стала продолжением темы про сетевые образовательные форматы, начатой в пособии «Сетевые уроки, события, игры: как учить подростков в сети?», о котором рассказывали ранее.
Изучив три раздела книги, читатель узнает:
- почему не стоит бояться геймификации в образовании и как провести урок химии или математики в Minecraft;
- как пользоваться популярными сервисами, которые помогут учителю в организации игры в образовательном процессе;
- что такое сценарий игры в образовательном процессе и как его подготовить;
- с чего начать запуск сетевой игры и как довести дело до конца.
- как использовать представленные в пособии игровые механики и игровые форматы не только в дистанционном обучении, но и на очных уроках.
Авторы пособия также дополнили теоретическую информацию ссылками на обучающие видеоинструкции и скринкасты по работе с цифровыми инструментами, подготовили чек-листы, которые помогут достичь поставленной цели и открыть школьникам и, конечно, себе совсем иной формат цифрового обучения.
Автор текста: Татьяна Сандакова